Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Пост 6171902

Дневник разработчика Underrail, запись 12 "Графические улучшения"

Источник: https://stygiansoftware.com/infusion/devlogs/12-graphical-improvements.html

Привет, ребята!

За последние несколько месяцев я реализовал ряд важных функций в графическом движке.
Рассказывая о функциях и изменениях, я постараюсь не углубляться в технические детали.

1. Карты теней / Динамические тени.

Если вы посмотрите на старые скриншоты Infusion или

, то заметите, что тени проецируются только на пол и всегда имеют квадратную форму. Это связано с тем, что я использовал импровизированную технику 2D-трассировки лучей, чтобы создать иллюзию реальных теней при рендеринге пола. Таким образом, пол был единственным ассетом с пиксельным шейдингом, в то время как другие объекты, такие как стены, существа и обычные предметы, были либо полностью освещены, либо не освещены данным источником света (хотя нормали все еще учитывались), и это определялось с помощью воксельной трассировки лучей низкого разрешения (аналогично тому, как работает зрение игрока).

Естественно, эта комбинация была непоследовательной, неточной и не очень красивой. Поэтому я перешел на старые добрые проверенные карты теней. Не буду вдаваться в детали реализации, так как здесь нет ничего нового и интересного, техника мэппинга теней хорошо известна и документирована, поэтому можете сами посмотреть, если вам интересно.

Однако я должен отметить, что эта техника предназначена для 3D-игр, а наши объекты окружения в основном представляют собой 2D-пререндеринги, поэтому они не сохраняют геометрию, необходимую для проецирования карт теней. Поэтому, чтобы это работало, нам пришлось сгенерировать низкополигональные сетки для каждого пререндеренного объекта, которые можно было бы использовать для этой цели (и, возможно, для других целей в будущем). Это означало, что Маку и его коллегам пришлось пройтись по старым объектам и сгенерировать эти сетки. Хотя все новые объекты теперь производятся с включением этих сеток, процесс по-прежнему продолжается для старых объектов. По этой причине я не могу показать вам прямое сравнение того, как старые скриншоты выглядели бы сейчас, но вы можете увидеть эффект этой техники на новых локациях.

Мужчина осматривает раненую лошадь в темной, захламленной комнате, наполненной медицинским оборудованием.,underrail,Stygian Software,Игровые новости,Игры,перевел сам,постапокалипсис,RPG,Underrail 2: Infusion

Большая гифка 1

Одинокая фигура стоит в опустошённой постапокалиптической обстановке, исследуя руины Underrail.,underrail,Stygian Software,Игровые новости,Игры,перевел сам,постапокалипсис,RPG,Underrail 2: Infusion

2. Жидкости

Теперь мы можем размещать в наших областях различные жидкости. Поверхность моделируется путем смешивания двух движущихся карт нормалей с отражениями в пространстве экрана (SSR). Позже я планирую реализовать динамические ряби, вызванные падением/выпрыгиванием объектов или движением существ через них. Еще одна функция, которую было бы неплохо реализовать в какой-то момент, это объемное освещение в жидкостях.

Большая гифка 2

Большая гифка 3

Жидкости также влияют на игровой процесс, поскольку они могут замедлять персонажей в зависимости от плотности жидкости, наносить урон (кислота и т. п.) и даже топить персонажей, если они не смогут удержать голову над поверхностью. Это открывает множество возможностей для дизайна уровней, где игроку придется понижать/повышать уровень жидкости, чтобы выполнить какую-то задачу или просто помешать врагам.

Однако некоторые враги, такие как слизи из &attribute_insert_6&, совершенно не подвержены воздействию обычных жидкостей. Так, хотя на суше вы легко можете обогнать эту устойчивую к повреждениям аномальную форму жизни, в случае, если вы по пояс в сточных водах, это не получится.

Кроме того, в будущем у нас появятся враги, которые обитают и передвигаются исключительно в жидкостях.

underrail,Stygian Software,Игровые новости,Игры,перевел сам,постапокалипсис,RPG,Underrail 2: Infusion
underrail,Stygian Software,Игровые новости,Игры,перевел сам,постапокалипсис,RPG,Underrail 2: Infusion
underrail,Stygian Software,Игровые новости,Игры,перевел сам,постапокалипсис,RPG,Underrail 2: Infusion

Позже я бы хотел реализовать SSR и для стеклянных поверхностей, но из-за того, что они используют форвард-рендеринг, необходимо учитывать важные вопросы падения производительности.

* * * * * * *

На сегодня всё, но не волнуйтесь, мы работали не только над графическими улучшениями, и я покажу вам эти нововведения в следующем дневнике разработчика. А пока следите за мной в X, где я регулярно публикую небольшие новости о разработке.

Всего хорошего!


Источник: joyreactor.cc
К списку статей
Опубликовано: 17.09.2025 22:01:01
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Underrail

Stygian software

Игровые новости

Игры

Перевел сам

Постапокалипсис

Rpg

Underrail 2: infusion

Последние комментарии

  • Имя: Тимофей
    29.05.2026 | 13:50
    Оригинальное замещение весла! Плюс фигуристая дама выглядит весьма притягательно. Подробнее..
  • Имя: sa<sa>as"<sa
    23.04.2026 | 02:16
  • Имя: Vorgal
    17.12.2025 | 12:06
    Современная версия классической скульптуры "Девушка с веслом". «Девушка с глушителем». - это новый, концептуальный арт-объект в городе Москве. Он появился в начале 2000-х. Композиция предст Подробнее..
  • Имя: Vorgal
    17.12.2025 | 12:06
    Современная версия классической скульптуры "Девушка с веслом". «Девушка с глушителем». - это новый, концептуальный арт-объект в городе Москве. Он появился в начале 2000-х. Композиция предст Подробнее..
  • Имя: Rino
    23.11.2023 | 19:26
  • Имя: Домовой
    12.10.2023 | 12:32
  • Имя: Домовой
    12.10.2023 | 12:26
  • Имя: Стас
    03.07.2023 | 21:34
  • Имя: Васян
    02.08.2022 | 18:40
    Кончил))) Подробнее..
© 2006-2026, ebanoeit.ru