Привет реактор! А у нас тут наконец то апдейт игры вышел глобальный!
Долго к этому мы шли, сквозь пот кровь депрессию, но прошу
любить и жаловать! Мы добавили новые машины (две штуки
но да ладно), улучшили и оптимизировали графику, а так
же допилили новую главу с новыми картами! Да много чего допилили,
можно в стиме почитать если есть желание.
Привет реактор! Всех с наступающем! Это был тяжелый год для многих, произошло столько всего что аж порой страшно становится, НО мы выжили, а значит пора готовится к новому 2024 году!
Что ещё хотелось бы добавить, так это то что бы в новом году у каждого планы не смотря на все трудности исполнились, что бы здоровье не подкашивалось, а внешние проблемы не мешали!
Особенно хочется что бы вышел Princess Hunter, что бы Орк маг получил третью часть, да и вообще все кто идёт в геймдев или пробует с
Наконец-то сделали функцию смены спрайтов персонажей в диалоге.
На самом деле она была, просто мы её сломали, а потом сделали свою. Разработка не всегда идёт по очевидному пути.Реактор, доброго времени суток!
Последний год я изучал C# для разработки игр на юнити и два месяца назад я решил, что пора бы сделать первый проект. Совмещать разработку и работой довольно тяжко, но проект я доделал и презентую его вам, это маленькая игра на пять минут и играть лучше всего со звуком:
Ссылка на игру:https://hobo-yen.itch.io/orc-mage
Все ассеты кроме звуковой составляющей были сделаны мной, а вдохновлялся я вот этим комиксом:
Также если у вас есть команда разработчиков кото
Привет реактор! Помните прошлый пранк с релизом? Так вот,
оказывается эксклюзивность была всего неделя (если бы я
только знал) и теперь я могу сказать что игра
офицально вышла!
Более того, на новый год сделали мини эвент который создаст
праздничное настроение (здесь должен быть едкий
коментарий), а кому это не надо, то можно спокойно
отключить это событие в настройках
Коротко об обновлении: Поправили мелкие баги, подтянули оптимизацию на пол шишки, изменинили арты.
Приветствую реактор!
У нашего проекта в стиме стала доступна 2х часовая демо версия! Что бы поиграть надо всего лишь...
Привет реактор!
Месяц прошёл с последнего поста (и моей отсидки за
лицемерство в бане), так что думаю пора написать что
нового:
1) У нашей игры на реакторе теперь есть свой тэг! (Слава вождю!) Как говорится велком все кому интересно и блокируйте кому нет
2) Главный по проекту поиграл в последнюю сборку и решил
записать как он лично рассекает на заброшенном аэропорту (А то я
всё гифки выкладывал)
3) В целом проект не стоит на месте, добавили кучу разрушений, выпустили ботов с гонок на Арену, подкрутили SteamTogether для игры по сети (хоть и в сплит скрине), добавили срезы на карты и вс
Приветствую реактор! Начну с анегдота:
Биба и боба хотели выпустить демку на фестеваль steam две недели назад, но кодеры что то перепутали и теперь им не до этого.
Рандомные фотки прекрасного фотографа:
В общем наша команда не смогла сделать стабильную демку на
стимовский фестиваль, и всё это время мы полируем проект, выигрывая
каждый день примерно по 1-2 фпс снижая нагрузки на компуктер и
улучшая гейплейные элементы (да я не
опечатался) Ну и демка обязательно будет, но
попо
Допилил до какого-то минимально вменяемого момента. В плане, можно убивать монстряк, это считается и если по выходу с блока их будет ноль, то засчитается уже очищенный блок, что будет видно в меню. И добавлена немношк какая-то флора, с ней заметно прикольней стало. Но дальше пилить времени пока нету, пусть на этом этапе и останется до лучших времен.
Скачать можно тутhttps://innercat.itch.io/samosbor-corridors
Привет реактор!Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.
Любая критика и любые вопросы приветствуются!Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.
Видео с геймплеем:
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" -
карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb
Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации
делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована
(в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности
(взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не
решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
Продолжаю рассказывать о своих потугах в Unity. Идея была сделать что-то вроде раннера, где люди смогут помериться своими результатами в таблице рекордов в google play. История была проста: произошла авария в шахте планеты N и, пока всё рушится, вы пытаетесь свалить из под периодические сотрясания шахты и камнепады.
В этот раз я учёл предыдущие ошибки и сначала решил сделать простенькую играбельную модельку из прямоугольников и квадратов. Позже убедился, что всё работает, скинул товарищу на тест, получил одобрение и приступил к рисованию в InkScape (единственное в чём уже практиковался). Изучил как сделать фон, который будет состыковываться при повторении, остальное в принципе и так понятно было как рисовать (к сожалению не хватало только художественного навыка, а лучше каких-нибудь художественных курсов или школы). И вот результат
Собственно его можно найти тут! Еще его можно найти в гуглплее, но там более старая версия.
Среди игроков Скайриме есть слух, что если проследовать за дикой лисой в открытом мире, то она обязательно приведет вас к сокровищам. По сути, так и происходит. Но это не какая-то реальная фича, которую продумали разработчики, а случайность происходящая из-за особенностей движка.
Пара оригинальных программистов The Elder Scrolls V: Skyrim решили разобраться в этой "фиче", так как никто из команды разработки не хотел признаваться.Как выяснилось, такое поведение лисы объясняется тем, как искусственный интелект лисы пытаются убежать от игрока.
Итак, для начала вы должны понимать, что НИПы в Скайриме прокладывают свой путь для передвижения с помощью специальных навигационных 3D карт, которые называют 'navmesh'
Вот скриншот из Creation Kit'а, в котором navmesh обозначается красной сеткой.
Приветствую вас всех, давно не делал посты об игре, решил уйти от формата маленьких постов и делать их побольше, но реже.
The Last Argonaut это Action/RPG в антураже начала XX века. Индустриализация стремительными темпами меняет жизни людей. Мир меча и магии постепенно подходит к опасной черте, баланс мира разрушается и противостояние империй выходит на новый уровень. Белый грузовичок уже отправлял 500 лет назад обычного японского школьника, и вновь собирается это сделать. Хаос грядет.
Мне всегда хотелось в RPG более весомой магии, когда это не просто безумные вспышки частиц, а что-то, что может изменить окружение и область битвы. И в зависимости